‘Red Dead Redemption 2’, ¿por qué nunca lo voy a terminar?

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Imagen del videojuego Red Dead Redemption 2. Se ven las siluetas de un grupo de vaqueros sobre una pradera iluminada por la luz de la luna llena.

El problema de Red Dead Redemption 2 es que es excesivo en todo. Excesivo en su nivel de detalle, excesivo en su representación del viejo oeste, excesivo en tamaño, excesivo en mecánicas, excesivo en valores de producción, excesivo en tiempo de desarrollo. Es la clara muestra de lo que pasa cuando un estudio de desarrollo tiene carta blanca en todoIncluso en explotar a sus empleados.

Más, más y más, no siempre es mejor. Y nunca ha sido más cierto. Jugar ‘Red Dead Redemption 2’ no es una experiencia agradable. Es lento. Es pesado. Es confuso. Es, como me dijo un amigo hace poco, anti-usable.

La prioridad de Rockstar, más que contar una historia o meternos de lleno en ella, es que le prestemos atención a cada pequeño detalle, que sintamos el peso de los pasos en la nieve, que nos demos cuenta de lo mucho que crece la barba de nuestro protagonista o que nos quedemos absortos en los catálogos de las tiendas de cada pueblo, como si no les importara el efecto que eso tiene en el ritmo global del juego.

Además, con tanto nivel de atención en cosas como las animaciones y las condiciones climáticas, uno esperaría que las misiones fueran más abiertas, que se pudieran resolver a través de varios caminos, todos válidos, posibles. Pero no es así. Y eso es una contradicción. Va en contravía de cómo está creado el mundo. El realismo choca con la falta de libertad a la hora de afrontar los retos que te plantea el mismo juego.

Pero la falta de libertad no es lo único que contradice al mundo creado por Rockstar.

La primera vez que realicé una misión para el shérif, estaba hablando con uno de los presos tranquilamente. Me equivoqué de botón y terminé apuntando a uno de los asistentes del comisario. Al intentar guardar el arma, hundí el stick izquierdo y terminé empujando al shérif, otra vez por error. De inmediato, todo fue un caos. Terminé en una verdadera batalla campal, sin saber muy bien cómo escapar o cómo hacer para que la recompensa por mi cabeza no siguiera subiendo. Salí corriendo, tomé mi caballo y terminé siendo asesinado por un grupo de policías a las afueras del pueblo mientras huía.

Mi primera impresión de este “accidente” fue positiva. El mundo se sentía vivo. Mis acciones tenían consecuencias. Sin embargo, la segunda y la tercera vez que me pasó, lo sentí todo muy artificial. Las reacciones de los NPC son de todo, menos naturales. Son híper paranoicos. A la menor señal de alerta salen corriendo a delatarte con la policía o simplemente te encañonan. Eso sin contar los accidentes que ocurren todo el tiempo con tu caballo o lo desesperante que es intentar cazar una presa, parando a cada rato para volver a encontrar el rastro.

En un mundo en el que te toca ver cómo Arthur, el protagonista, requisa cadáver por cadáver en busca de municiones y artículos de valor, en el que tienes que bañarte de vez en cuando para que la gente no te evite, y en el que los testículos de tu caballo se encogen dependiendo del climala falta de realismo en las reacciones de los otros habitantes del mundo te sacan literalmente de contexto.

Es como si en ‘Read Dead Redemption 2’ hubiera dos juegos distintos. Uno ambicioso, con foco en que el mundo se sienta real, vivo. Y otro que es una simple evolución de lo que ya habíamos visto en ‘Grand Theft Auto V’: un sandbox para producir caos.

En la mitad está la historiaUna de las mejores que se han escrito según varios periodistas, pero una que ni yo ni muchos podremos disfrutar a plenitud porque el precio de entrada es muy alto.

‘Red Dead Redemption 2’, el indie AAA

Imagen grupal de la banda de Van Der Linde, protagonistas de Red Dead Redemption 2.

Escuché hace poco que ‘Red Dead Redemption 2’ es un indie de alto presupuesto, por la forma “valiente” en que cuenta la historia de Arthur y, especialmente, la de Dutch Van der Linde, sin embargo, si algo tienen los indies –al menos los mejores– es foco. Son experiencias pequeñas que giran en torno a historias cerradas o mecánicas específicas.

El espíritu indie se nota en los juegos que no ceden a la tentación de los excesos, no sólo porque no puedan, sino porque sus creadores saben muy bien lo que quieren lograr. Ahí está el caso de ‘Celeste’ o de ‘Gris’, dos de los mejores indies del año pasado, que usaron sus mecánicas jugables y su arte para contar mejor sus historias y no para demostrar lo que eran capaces de hacer.

Será que me estoy haciendo viejo, que ya no aguanto el agobio de que los videojuegos sean como un segundo trabajo, o que prefiero fantasías de poder más directas como la de ‘Marvel’s Spider-man’ o mundos abiertos en los que realmente haya libertad como en el caso de ‘The Legend of Zelda Breath of the Wild’.

En lo personal, valoro mucho lo que Rockstar logró con ‘Red Dead Redemption 2’, pero me da miedo el unaninismo de los medios de comunicación especializados, que justifican todos los errores y desaciertos en la historia y en la belleza de los paisajes que cruzamos con la banda de Dutch.

Los videojuegos siempre han sido plataformas muy potentes para contar historias, sin embargo, hay que recordar que el impacto es mucho más alto cuando se permite al videojugador hacer parte del proceso, cuando su experiencia está en el centro de todo. ‘Red Dead Redemption 2’ es un logro técnico impresionante, pero es uno de los videojuegos más anticuados de la actual generación. Y sólo por eso, jamás lo voy a terminar.

Historia originalmente publicada en Medium.

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